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采访关于订阅MMO增长的屏幕摘要,暴雪的下一个

发布时间:2019-05-02 12:12
在一份新发布的研究概述中,总部位于英国的分析公司Screen Digest展示了西方基于订阅的MMO市场的观点。

根据他们的估计,没有尝试估计基于微交易的在线游戏市场,由暴雪的魔兽世界领导的订阅MMO部门在2008年增长了22%并达到了消费者支出水平北美和欧洲的14亿美元。

该调查估计,自2005年初以来,西部消费者在订阅MMOG上的消费占58%,订阅累计支出超过22亿美元,魔兽世界仍然占据市场主导地位。

然而,2008年其他订阅游戏的消费者支出增长“强劲”,为27%,这也证实了其他游戏和服务的商业模式的持续采用。

这些结果“对于MMOG订阅的未来感到鼓舞,并且在2007年显着改善,前魔兽消费者支出仅增长12%。”

到2013年,Screen Digest预计,由于“消费者接受可预测的订阅付款和创新使用高级订阅商业模式”,订阅市场的消费支出将超过20亿美元,与微交易同时存在。

其他驱动因素包括继续推出更多主流游戏服务,宽带互联网采用以及欧洲市场的整体发展。宣布之后,Gamasutra与Screen Digest的游戏高级分析师Piers Harding-Rolls坐下来讨论结果及其对网络游戏市场的影响。

你说订阅MMO的收入增长仍然会相当显着吗?为什么,如果基于微交易的MMO也在增加? Aren?t微交易会蚕食这个市场?

你是对的,不可避免的是,基于微交易的游戏会特别以两种方式蚕食订阅机会。

首先,今天在其游戏中部署微交易的游戏运营商可能过去使用过订阅,从而减少了整体订阅机会。其次,基于微交易的游戏正在与娱乐美元的订阅游戏竞争。

但在论证中也有很多说明基于微交易的支出往往是订阅市场的增量。虽然订阅市场仍然具有很强的竞争力,但新商业模式的引入使运营商能够向市场推出新的内容类型,并将新的游戏玩家人口统计数据定位到传统的幻想RPG空间之外。因此,虽然微交易收入增长强劲,但我们的研究表明,消费者对订阅的支出也在稳步增长。

订阅对其他商业模式持有其他商业模式也有其他原因。首先,一些内容非常适合每月定费模式,而不是微交易,开发人员继续为西方市场生产内容1.76轻变网通传奇私服

其次,北美和欧洲的许多MMO游戏玩家接受并喜欢每月订阅的概念以及该模型所涉及的游戏类型。相反,这些游戏玩家中的许多人不喜欢微交易和虚拟货币/物品销售的想法。

第三,西方的消费者习惯于以订阅的形式支付各种服务,重要的是,支付机制和基础设施可用于定期订阅付款。这有助于推出其他付款方式,如预付卡和订阅的短信付款。

最后,游戏发行商和运营商近年来进行创新以进行竞争。这导致了新订阅模式的推出,例如高级订阅,近年来取得了巨大的成。事实上,按消费者支出排名的2008年市场排名第2和第3位都是高级订阅产品: Club Penguin RuneScape

值得一提的是,与基于特定采购的模型相比,我们认为基于订阅的低成本服务相对适合经受衰退。虽然微交易允许游戏玩家花费无,但当人们观看他们的支出时,对服务设定月费的想法可能是有吸引力的(特别是对于父母!)。

你认为订阅基础在一份新发布的研究概

述中,总部位于英国的分析公司Screen Digest展示了西方基于订阅的MMO市场的观点。

根据他们的估计,没有尝试估计基于微交易的在线游戏市场,由暴雪的魔兽世界领导的订阅MMO部门在2008年增长了22%并达到了消费者支出水平北美和欧洲的14亿美元。

该调查估计,自2005年初以来,西部消费者在订阅MMOG上的消费占58%,订阅累计支出超过22亿美元,魔兽世界仍然占据市场主导地位。

然而,2008年其他订阅游戏的消费者支出增长“强劲”,为27%,这也证实了其他游戏和服务的商业模式的持续采用。

这些结果“对于MMOG订阅的未来感到鼓舞,并且在2007年显着改善,前魔兽消费者支出仅增长12%。”

到2013年,Screen Digest预计,由于“消费者接受可预测的订阅付款和创新使用高级订阅商业模式”,订阅市场的消费支出将超过20亿美元,与微交易同时存在。

其他驱动因素包括继续推出更多主流游戏服务,宽带互联网采用以及欧洲市场的整体发展。宣布之后,Gamasutra与Screen Digest的游戏高级分析师Piers Harding-Rolls坐下来讨论结果及冰雪玉兔私服补丁下载其对网络游戏市场的影响。

你说订阅MMO的收入增长仍然会相当显着吗?为什么,如果基于微交易的MMO也在增加? Aren?t微交易会蚕食这个市场?

你是对的,不可避免的是,基于微交易的游戏会特别以两种方式蚕食订阅机会。

首先,今天在其游戏中部署微交易的游戏运营商可能过去使用过订阅,从而减少了整体订阅机会。其次,基于微交易的游戏正在与娱乐美元的订阅游戏竞争。

但在论证中也有很多说明基于微交易的支出往往是订阅市场的增量。虽然订阅市场仍然具有很强的竞争力,但新商业模式的引入使运营商能够向市场推出新的内容类型,并将新的游戏玩家人口统计数据定位到传统的幻想RPG空间之外。因此,虽然微交易收入增长强劲,但我们的研究表明,消费者对订阅的支出也在稳步增长。

订阅对其他商业模式持有其他商业模式也有其他原因。首先,一些内容非常适合每月定费模式,而不是微交易,开发人员继续为西方市场生产内容。

其次,北美和欧洲的许多MMO游戏玩家接受并喜欢每月订阅的概念以及该模型所涉及的游戏类型。相反,这些游戏玩家中的许多人不喜欢微交易和虚拟货币/物品销售的想法。

第三,西方的消费者习惯于以订阅的形式支付各种服务,重要的是,支付机制和基础设施可用于定期订阅付款。这有助于推出其他付款方式,如预付卡和订阅的短信付款。

最后,游戏发行商和运营商近年来进行创新以进行竞争。这导致了新订阅模式的推出,例如高级订阅,近年来取得了巨大的成。事实上,按消费者支出排名的2008年市场排名第2和第3位都是高级订阅产品: Club Penguin RuneScape

值得一提的是,与基于特定采购的模型相比,我们认为基于订阅的低成本服务相对适合经受衰退。虽然微交易允许游戏玩家花费无,但当人们观看他们的支出时,对服务设定月费的想法可能是有吸引力的(特别是对于父母!)。

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